曾几何时,管线的数目成为衡量一块显卡3D性能的最重要标准之一。在尚不算漫长的显卡历史中,管线也变成了代表了一个时代的重要名词。当我们步入显卡世界,对它由陌生到熟识,每日都以它为重要的参数去衡量这个虚拟图形的世界的时候,管线的舞台已经悄然拉下帷幕。我们挥手送别管线,迎来统一渲染的明天,却有几个人能够明白,这位伴随我们数年的“老朋友”,却至今仍旧是一个没有准确定义的“代言者”罢了。

directx 中的绘图架构
PS(PSU)、VS、TMU、ROP,我们在谈到管线时会用到最多的4个概念,其实我们可以用一个简单的比喻来说明他们的工作:扎风筝,VS就相当于风筝的竹骨架,PS来完成糊纸的过程(其中PSU来在纸上画出图案,TMU将纸糊在骨架上。),而ROP则将完成品的风筝提供给工厂。

轰动一时的GeForce256,被称为“拥有4条象素流水线”
在遥远的显卡的远古时代(其实也就10多年前而已),在今日如日中天的Direct3D与OpenGL正处于一个“懵懂”的时代,随着巫毒王朝轰然倒下,以及具备T&L运算能力的GPU问世,业界渐渐转向由NVIDIA与ATI两大巨擎竞争的格局。但在那个时代还很少出现“管线”的说法,因为当时的所有的图形处理芯片,都是只职能单一的固化电路。编程在那个时候就像是拿形态固定的一堆积木重新排列、组合罢了,在今日,也有用“固定管道”来称呼当时的渲染引擎。
不知道还有多少人记得当初被称为“革命性的”的directx 8.0,首次引入的Pixel Shader(象素渲染单元,以下统称PS、PSU)与Vertex Shader(顶点渲染单元,以下统称VS)。在编程的灵活性上实现了极大的突破。在DirectX 8.0到来后,程序元可以自由的编译自己的“命令”去交给PS与VS处理,如果说以往的编程像是摆积木,后来的编程就更像是直接将自己想要的东西画在纸面上。

大获成功的 GeForce Ti4200
Geforce4 Ti4200, 当初的宣传是“具备2个顶点,4条流水线,每条流水线具备两个贴图单元(TMU)”。那个时候的管线、流水线实际上指的是PS。在这个时候,就已经有人讲这时候的管线称为“可编程管道”。作为DirectX 8.0的先行者之一,Geforce3 Ti系列同时具备“固定管道”与“可编程管道”。而从Geforce4 Ti开始,固态T&L连线被去除。也就是在这个时代,“管线”这个说法,逐渐开始进入多数人的视野之中。
真正的“管线”概念大规模普及,是伴随着DirectX 9.0而到来的。在DirectX 8.0安逸而短暂的春天里,人们普遍认为彻底抛弃了T&L与加入强调浮点性能的Shader Model 2.0的DirectX 9.0像是一个花哨的“未来概念”。NVIDIA安于Geforce4 Ti系列取得的成功而放慢了DirectX 9研发的脚步,这也从侧面帮助了ATI打造自己的经典“9800王朝”。
2002年中,ATI Radeon 9700PRO问世,4VS,8PS,8TMU的设计,几乎是Ti系列规格的两倍。只能仓促应战的NVIDIA只能祭出后来被称为经典败笔的GeForce FX系列。但由于设计保守以及制程等诸多问题,GeForce FX系列终归在经典的9800系列面前溃败下来。

一代经典Radeon 9800XT
8管4顶点256bit,当年的9800XT让多少人流下口水。9800系列的经典程度可谓前无古人,究竟它经典到了什么程度?不妨把它拿到今天的低端显卡,或者再看看今天依旧在市场上出现的单纯的“98系”的增殖版X800系列。
“4管”9550,5700LE,“8管”9800,5900,在这样的宣传下,人们逐渐开始用管线的数目去判断显卡性能的强弱。从那时候开始,我们越来越多的听到人们提起“管线”、“流水线”等词汇。从那个时候开始,VS开始被排除到“管线”以外,成为“次要”的一个数据。(VS就像是风筝的架子一样,实际是很重要的存在。而PSU的工作则像是为架子上贴上艳丽布料。为什么现在不再以VS为主要参数衡量显卡性能,这与3D建模有关。在这里就不做详细解释了。)
在“9800时代”持续有一年多以后,NVIDIA终于依靠6800U挽回了自己的劣势。而ATI就只能以增殖版的9800—X800系列来应对。在这个时候人们对管线的认识也发生了微妙的变化。VS被彻底的从管线中去除,而ROP(光栅化引擎,象素输出单元)则被加入了进来。因为NV40与R420同样都是16PSU:16TMU:16ROP,1:1:1的架构。人们对管线的认知也由单一去描述PSU的数量,变成了描述这样成比例的一个集合,这样的想法也延续到了现在。

新型的显卡用户消费决策
“1216超标量”,相信05年6系列的攻势大家还记忆犹新吧。借助着支持SM3.0, HDR等一系列先进的技术,NVIDIA彻底的推翻了“9800王朝”。比起GeForce FX系列,NV4x的架构可谓脱胎换骨。甚至有人评论“同时看到FX系列与6系列,会让人怀疑这是两家公司做出来的。”(这里要说明一下,HDR并非SM3.0的特权。有几家游戏厂商曾经采用“迂回”的方法在SM2.0环境下实现了HDR效果,但是由于基于SM2.0去制作HDR特效对程序员来说几乎是件不人道的任务,所以基本没有人这样去做。)

Radeon X850XT显卡
X850XT PE,当年NVIDIA用高频FX系列来压制9800系列的无奈一幕,由ATI重新演绎了一次。ATI的郁闷并没有持续太久,今年初,在数次跳票后,用于取代性能并不理想的R520的经典“48管”R580发布。对于习惯了以管线数目去衡量显卡性能的人们,这个宣称拥有“48管”,集成了3亿晶体管的怪物引起了轩然大波。但同时,它也再次引起了关于“管线”的争论。

全新架构的Radeon X1600Pro显卡
规格咳人,频率超高,“12管”X1600PRO/XT(X1300XT/X1650PRO),3DMark 05分数足可与6800GS媲美。实际性能却难以与“真12管”6800GS抗衡。
ATI从X1900系列开始采用3PSU:1TMU的非线性比例架构,用来应对对于算术象素指令与纹理贴
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